miércoles, 24 de febrero de 2016

El juego del Tonomi

El Tonomí es un juego dailliano de fichas triangulares de uno o dos colores. En el planeta Daille (ver la entrada TETRAEDRÓN de 8 de Febrero de 2017) se juega normalmente con 81 fichas de 9 colores, aunque hay versiones con diferente número de colores y un número de fichas que es el cuadrado de dicho número.


La regla básica del Tonomi es que se pueden adosar fichas por cualquiera de sus lados con tal de que coincidan el color, o los colores, de los lados que se adosan:

 Correcto                                         Incorrecto 

El Tonomi puede jugarse con tablero o sin tablero. En todo caso, la colocación de fichas queda restringida por los límites del área de juego.


El juego de colores puede ser cualquiera. Se incluyen aquí cinco páginas de las que pueden recortarse todas las fichas para un Tonomi en el que se ha utilizado un juego de colores extraido de una fotografía otoñal. También se incluye una plantilla para que quien quiera pueda confeccionar un Tonomi con colores de su elección.

Se recomienda utilizar, para imprimir las fichas, papel fotográfico o una cartulina suficientemente gruesa que no se arrugue con facilidad y no deje traslucir sus colores por el reverso.   

Dado el elevado número de piezas, se recomienda utilizar una bolsa para guardarlas y para extraerlas aleatoriamente en los juegos. Ocurrirá con frecuencia que al sacarlas estén boca arriba y sean vistas por los demás jugadores. Esto, en vez de un inconveniente, puede considerarse como un aliciente para ejercitar la memoria, si se tiene en cuenta el elevado número de piezas y de colores.



Aparte de su utilización con fines adivinatorios, como cuando la princesa Laemí deduce que debe huir, puede usarse para diversos solitarios y juegos, como ocurre con las barajas de cartas (que también se usan en la Tierra con fines adivinatorios). Se describen a continuación algunos juegos sencillos, pero se deja a la imaginación de cada cual el proponer otros nuevos.      
    
Juego y solitario básicos. El primer jugador saca una pieza y la coloca. Los jugadores van sacando por turno una pieza e intentan colocarla adosada, siguiendo la regla básica, a las piezas ya colocadas. Si hubiera más de una posibilidad, el jugador puede escoger la que prefiera. Si no es posible colocarla, la pieza se retira. El juego termina cuando ya no quedan piezas. No hay ganador ni perdedor. el objeto del juego es puramente estético.

Penta. En este juego se reparten cinco piezas por jugador. Se saca una pieza y cada jugador intenta colocar una de sus piezas, adosándola a las ya colocadas. Si no puede colocar ninguna, deberá tomar una nueva. Tanto si esta la coloca como si no, el turno pasa al siguiente jugador. El juego termina cuando un jugador coloca su última pieza, ganando el juego.

Se puede pactar jugar un número de veces concreto, comenzando cada juego uno de los jugadores por turno. Al final de cada juego se apunta el número de piezas con que queda cada  uno. Gana quien sume menos puntos en la suma final.  

Tabú. Se juega igual que el penta, añadiendo que cuando un jugador tiene una pieza de un solo color, puede colocarla boca arriba, durante su turno, delante de las suyas, declarando así que ese color es tabú y no puede nadie (ni él siquiera) de ahí en adelante, poner sobre la mesa una pieza que tenga ese color, hasta tanto que él mismo, también en su turno, la retire. No se puede en un solo turno quitar y poner el mismo tabú.  

Guerra. Cada jugador, por turno, saca una pieza para colocarla sobre las que han sacado los anteriores jugadores. Si uno de sus colores coincide con alguno de la que ha sacado el anterior, se lleva el montón, dejando en la mesa la que ha sacado. Cuando se acaban las piezas, gana quién se haya llevado más.

Limbo. Llamamos "limbo" a un conjunto de cuatro a seis piezas correctamente ensambladas. El juego comienza repartiéndose cinco piezas a cada jugador. El primer jugador toma dos piezas del montón; saca, si puede y quiere, un limbo, y pasa una de las piezas que le quedan al siguiente jugador. A partir de aquí cada jugador, por turno, toma la pieza que le pasa el anterior y otra del montón y coloca ante sí, si puede y  quiere, un limbo, o coloca una pieza en cualquier limbo de cinco piezas que haya sobre la mesa, o coloca una o dos piezas en un limbo de cuatro; y termina pasando una de las piezas que le quedan al siguiente jugador. El juego termina cuando un jugador se queda sin piezas o cuando todos los jugadores tienen ante si un limbo de seis piezas. La puntuación de cada jugador es el número de piezas que tienen sus limbos menos el número de piezas que quedan en sus manos.  

    



martes, 9 de febrero de 2016

Cendal flotante, de Gustavo Adolfo Bécquer

Esta es la música que le puse a la conocida poesía de Bécquer: 

video

Cendal flotente de leve bruma,
rizada cinta de blanca espuma.
Rumor sonoro
de arpa de oro,
beso del aura, onda de luz,
eso eres tú.

Tú, sombra aérea, que cuantas veces
voy a tocarte, te desvaneces
como la llama, como el sonido,
como la niebla, como el gemido
del lago azul.

En mar sin playas onda sonante,
en el vacío cometa errante,
largo lamento
del ronco viento,
ansia perpetua de algo mejor:
eso soy yo.

¡Yo, que a tus ojos, en mi agonía
los ojos vuelvo, de noche y día;
yo, que incansable corro, y demente
tras una sombra, tras la hija ardiente
de una visión!

lunes, 1 de febrero de 2016

Juan de Mairena

Estoy empezando a leer el "Juan de Mairena" de Antonio Machado en la versión facsímil de la de principios de 1936, que ha editado la Universidad Internacional de Andalucía. Voy por el capítulo III (de 50) y encuentro en sus ocho páginas algunas frases que, dado el momento en que vivimos, no me resisto a reproducir:

Nuestros políticos llamados de izquierda, un tanto frívolos -digámoslo de pasada-, rara vez calculan, cuando disparan sus fusiles de retórica futurista, el retroceso de las culatas, que suele ser, aunque parezca extraño, más violento que el tiro.

Consejo de Maquiavelo: No conviene irritar al enemigo.
Consejo que olvidó Maquiavelo: Procura que tu enemigo nunca tenga razón.

Si se tratase de construir una casa, de nada nos aprovecharía que supiéramos tirarnos correctamente los ladrillos a la cabeza. Acaso tampoco, si se tratara de gobernar a un pueblo, nos serviría de mucho una retórica con espolones.

Es lo que pasa siempre: se señala un hecho; después se le acepta como una fatalidad; al fin se convierte en bandera. Si un dia se descubre que el hecho no era completamente cierto, o que era totalmente falso, la bandera, más o menos descolorida, no deja de ondear.

En política, como en arte, los novedosos apedrean a los originales.